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Family Game, iniciativa de Movistar y Malasmadres para el uso responsable de los videojuegos

Movistar y el Club de Malasmadres han puesto en marcha el proyecto Family Game, una iniciativa para acompañar a las familias a hacer un buen uso de la tecnología y de los videojuegos en casa, y con ellos hemos colaborado.

Os dejo el vídeo del evento en el que tuve la oportunidad de participar:

¿Cómo evitar que nuestros hijos se queden enganchados a las pantallas?

Los menores pasan cada vez más tiempo delante de las pantallas, son casi unas 4 horas diarias repartidas entre televisión, redes sociales y videojuegos… lo que trae consigo ciertos riesgos de adicción, además de la consecuente falta de ejercicio físico y sedentarismo…

Te cuento algunos consejos a la hora de poner normas y límites en el uso de las pantallas dentro del entorno familiar.

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29 de agosto Día Mundial de los Videojuegos ¿Pueden aprender los niños jugando a videojuegos?

El 29 de agosto se celebra el Día Mundial del Videojuego, para reconocer los videojuegos como entretenimiento, industria y estilo de vida. La celebración surgió en el año 2008, promovido por las revistas especializadas, hacemos un repaso por su historia.

¿Pueden aprender los niños jugando a videojuegos?

Una duda muy habitual que nos trasladan los padres es si los niños pueden aprender jugando a videojuegos. Lo crucial de esta pregunta es saber qué aprenden los niños y si el aprendizaje que realizan es significativo. En este video damos respuesta a estas preguntas y os contamos como los videojuegos específicamente diseñados para ello pueden ser beneficiosos para el aprendizaje de los niños.

Te invitamos a verlo y te contamos brevemente la historia de los videojuegos:

El origen de los videojuegos se remonta a la década de 1950, con la aparición de los primeros ordenadores programables, tras muchos intentos por implementar programas de carácter lúdico, los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60.

Década de 1970

La industria del videojuego se populariza con los salones recreativos y aparecen las primeras videoconsolas domésticas como Magnavox Odissey o Atari, los juegos más relevantes de este periodo fueron Pong, Space Invaders y Astreoids.

Década de 1980

La era de los 8 bits, ordenadores personales como el Amstrad CPC, Spectrum o Comodore 64 se convierten en todo un éxito, mientras los gigantes japoneses Nintendo y Sega irrumpen en las videoconsolas domésticas con NES y Master System respectivamente.

Década de 1990

Guerra de los 16 bits, el mundo de las consolas está liderado por la Sega Megadrive y Super Nintendo, la aparición de máquinas portátiles como Game Boy, Game Gear o Atari Lynx, supusieron otras formas de disfrutar los videojuegos y llegar a nuevos públicos. En la segunda mitad de esta década, la recién llegada Sony PlayStation logra reinar por encima de sus competidoras Nintendo 64 y Sega Dreamcast.

Década de 2000

El videojuego se convierte en una industria multimillonaria de grandes dimensiones. Nintendo cae en ventas con GameCube, Microsoft entra con fuerza en el mercado con Xbox y la PlayStation 2 de Sony se convierte en la videoconsola más vendida de la historia.

Década de 2010

Las posibilidades de los teléfonos móviles, smartphones, entran con fuerza en el mercado de los videojuegos, con éxitos como Candy Crush, Clash Royale o Pokémon Go. Los videojuegos online llegan a un nuevo modelo de negocio con propuestas como Minecraf o Fortine.

Década de 2020

En la actualidad el videojuego genera más ingresos que el cine y el deporte juntos, con nuevas opciones, multipantalla, siguiendo en plena evolución y desarrollo desde su aparición en los años 50 del pasado siglo.

FUENTE: Antena3Noticias

Videojuegos: «Hay que alarmarse cuando interfiere en el resto de la vida»

Ningún estudio confirma que potencien la violencia y los expertos discrepan sobre si generan dependencia

Por HELENA RODRÍGUEZ

El pasado día 12, un chaval de 15 años mató a tiros a sus padres y hermano en Elche. Poco después, salía a la luz que el crío era «adicto» al videojuego ‘Fortnite’ y que habría cometido los crímenes porque le habían castigado sin wifi. Se dejaba de lado el acceso a las armas por parte del menor y se reabría un viejo debate:

¿Causan adicción los videojuegos? ¿Fomentan la agresividad?

No es un tema nuevo. Los jóvenes que entraron en el Instituto Columbine el 20 de abril de 1999 y mataron a trece personas jugaban al ‘Doom’ y José Rabadán, conocido como el ‘asesino de la catana’, mató a sus padres y a su hermana en Murcia en 2000. Tenía 16 años y cuando se supo que pasaba horas jugando al ‘Final Fantasy’, muchos padres prohibieron a sus hijos ese videojuego. Hasta ahora, nada relaciona este tipo de entretenimiento con las conductas violentas, lo mismo que «ningún manual de psicología contempla como tal la adicción a los videojuegos», reconoce la psicóloga Silvia Álava.

La OMS

La primera institución en dar un paso adelante en este sentido ha sido la Organización Mundial de la Salud que desde hace pocas semanas coloca la adicción a los videojuegos en el apartado de desórdenes mentales de su lista de enfermedades. Algunas entidades ya han incorporado programas relacionados con este tema. Es el caso de Cetras, el centro de tratamiento y rehabilitación de adicciones sociales, fundado en Valladolid en 1993, y que recientemente ha incorporado programas de atención por adicción al teléfono móvil y las nuevas tecnologías.

Tras la agresividad hay otros factores

La mayoría de los expertos coincide en que «los videojuegos no potencian conductas violentas» y que tras un arranque de agresividad como el ocurrido en Elche hay otros factores. «Ha de haber una predisposición genética, un problema previo», explica Úrsula Perona, psicóloga y divulgadora. Además, la ensalada de tiros, golpes o puñaladas que aparece en ellos «aumenta la tolerancia a los comportamientos agresivos y puede actuar como detonante», apunta Perona. Ella sí ve una relación entre la conducta del menor alicantino y un ‘enganche’ patológico. «Los videojuegos generan adicción porque lograr las metas que nos ponen genera satisfacción inmediata y hacen que el cerebro segregue dopamina, la hormona del placer. Al prohibirle jugar, se desencadenó la violencia extrema y eso pasa con las adicciones».

Horas con los videojuegos

En septiembre de 2021, se hizo público el primer caso clínico en el mundo de un menor que tuvo que ser hospitalizado por el abuso de esta forma de ocio: un adolescente de Castellón con «grave adicción comportamental al ‘Fortnite’». El chico pasaba horas con este videojuego, que supera los 250 millones de usuarios en el mundo, no salía de casa y prefería no interactuar socialmente, entre otros síntomas. Los expertos no se ponen de acuerdo sobre este caso, pero insisten en que «hay que valorar otras cuestiones».

Juan Manuel Machimbarrena, psicólogo clínico, mantiene que este tipo de ocio electrónico no es adictivo. «El ‘Fortnite’, el ‘Roblox’ o el ‘Call of Duty’ son títulos a los que habrá un tipo de personalidades que se aficionan en mayor medida, pero no creo que generen una adicción como tal, ni equivalente a la que causan las drogas».

Hay que alarmarse cuando interfiere en el resto de su vida

Entonces, ¿barra libre a los chavales para que echen horas cortando cabezas o pasando plataformas en la consola? Tampoco es eso. «Hay que alarmarse cuando interfiere en el resto de su vida. Pero si eso ocurre, siempre es por algún motivo, porque les recompensa más estar ante la pantalla que en su realidad», advierte Machimbarrena. Es decir, que el abuso «sería el síntoma, no la causa».

Su colega Cristina Isasi va en la misma línea y apunta a la necesidad de controlar lo que hacen los menores ante las pantallas. «Hay que poner límites. Los padres tienen que saber en qué consiste el juego, qué valores transmite y también deben educar en la frustración, ya que tras una reacción de enfado demasiado violenta porque a un menor se le quita la videoconsola, lo que hay es un problema», explica. Ante la duda, como recuerda Silvia Álava, hay que fijarse en las pegatinas PEGI. «Si el juego no corresponde con la edad del crío, lo que hay que hacer es decirle: ‘Lo siento, pero este juego no es para ti’», zanja.

Los videojuegos y la tecnología como herramientas

Machimbarrena cree que las etiquetas sirven y que efectivamente «no todos son para todas la edades», pero también apunta que «todo depende de la madurez del crío». En todo caso, apuesta por el ocio compartido. «Ver a qué juegan, implicarnos en ello, controlar un poco y solo si se ve que es extremadamente violento, restringir». Y deja una comparación para la reflexión: «No puedes no dejarles jugar porque pueden hacerse adictos, como no puedes no dejarles practicar deporte porque se lesionan. Los videojuegos y la tecnología son herramientas, son una vía de escape como lo son la lectura o cualquier otro juego y como tal debemos tratarlos».

FUENTE: elnortedecastilla.com

Jugar es parte inherente de la infancia. Los juegos tradicionales vs. tecnológicos 🎲 Riesgos de que los niños NO jueguen a juegos clásicos

Jugar es parte inherente de la infancia. Los juegos representan el mundo entero para los niños y aprender de las cosas a su alrededor, dan sus primeros pasos en la interacción con los demás y estimulan sus funciones cognitivas. Hoy en día, los juegos tecnológicos (videojuegos, juguetes electrónicos, etc.) están ganando el terreno a los juegos clásicos. Pero, hay una serie de riesgos asociados al desarrollo de los niños de que estos ya no jueguen a juegos tradicionales de siempre.

https://youtu.be/XcYY_JNUP4Q

Puedes leer el resto del artículo en guiainfantil.com

Los yonquis de las consolas también sufren mono. Colaboración con El Correo

Un adolescente de 15 años ingresa en un hospital por su adicción a los videojuegos. La ira, la tristeza y el insomnio son síntomas de esta dependencia.

Por antonio Paniagua

Dos meses en un hospital

No hace falta ser un yonqui de cara demacrada y andar errático para estar enganchado. Basta pasar un sinnúmero de horas delante de la consola o el ordenador para padecer el mismo mono que atenaza a un bebedor. Pero a diferencia de los alcohólicos y heroinómanos, en la adicción a los videojuegos no hace falta el concurso de sustancias estimulantes. La droga en este caso es una sucesión de estímulos veloces que sumen al jugador en la ansiedad y un bucle competitivo que se retroalimentan. Es lo que le ha ocurrido a un adolescente de 15 años que ha pasado dos meses en un hospital a causa de su obsesión por el Fortnite, un entretenimiento que registraba 350 millones de cuentas en el mundo.

Fortnite

El videojuego más popular del orbe desarrollado por Epic Games, es todo un fenómeno de masas gracias, entre otras cosas, a que permite jugar gratis. Ese es el señuelo que atrapa al principio a los debutantes, que, al final, pueden acabar echando mano de la tarjeta de crédito de los padres para realizar micropagos y adquirir complementos. Fortnite permite que un máximo de 100 jugadores permanezcan conectados ‘on line’ de forma simultánea. Su éxito es tal que Epic Games ingresó en 2019 unos 3.550 millones de euros, de los que 1.520 millones (casi el 43%) procedían de exclusivamente del Fortnite.about:blankPUBLICIDAD

El caso del chaval ingresado para desintoxicarse de las pantallas marca un antes y un después, por cuanto ha servido para documentar el primer caso clínico de un menor internado en un centro hospitalario por abusar de los videojuegos. El estudio en cuestión ha sido publicado por el Hospital Provincial de Castellón, la Universidad Jaume I y el Hospital General Universitario.

Totalmente aislado para deshabituarse

Durante las primeras semanas de tratamiento, el paciente estuvo totalmente aislado para deshabituarse. «Aunque los primeros días sufriese un malestar emocional interno, fue desapareciendo progresivamente, momento en el que pudimos hacer un repaso de cómo era su día a día», asegura Matías López, psiquiatra del Hospital Provincial de Castellón.

En España, el 21% de los jóvenes entre 10 y 25 años sufre trastornos del comportamiento por culpa de la tecnología, según una encuesta realizada a 4.000 jóvenes para el Plan Nacional sobre Drogas. Por ahora la adicción a las pantallas no está contemplada como una enfermedad, de modo que quedó al margen del DSM5, la clasificación de trastornos mentales elaborada por la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, que actualizó el listado en 2013. La ludopatía es el único comportamiento adictivo reconocido en ese manual, que asocia la adicción fundamentalmente a sustancias como el alcohol, el tabaco, los estimulantes, la marihuana y los opiáceos.

Con todo, en 2019, la Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó un informe en el que se catalogaba el abuso de los videojuegos como un trastorno. La proporción de personas que se ven afectadas por el uso sin tasa de los videojuegos ‘online’ se sitúa entre el 1% y el 10% en los países occidentales, según Vladimir Poznyak, experto de la OMS.

Horas de sueño

Para la directora técnica de la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD), Eulalia Alemany, la adicción a los videojuegos «no es un problema muy extendido». «Sí que hemos observado, en cambio, que durante la pandemia, los chicos han perdido horas de sueño por estar hiperconectados. En los dormitorios de niños y adolescentes no puede haber tecnología, es la primera regla de prevención»

En ese letargo en que se sume el paciente, lo habitual es que el jugador recalcitrante se desentienda de otros quehaceres y aficiones, baje su rendimiento escolar o laboral y descuide la alimentación. Según la psicóloga y directora del Instituto Valenciano de Ludopatías y Adicciones No Tóxicas, Consuelo Tomás, la persona enganchada se obsesiona no solo con los lances del juego, sino también con lo que acontece en Twitch, una plataforma en la que se retransmiten partidas en directo y el suscriptor puede tener acceso al chat y a hablar con sus ídolos, previo pago de una cantidad de dinero casi siempre. «Cuando se interrumpe el videojuego o la conexión a Twitch, aparece el síndrome de abstinencia. Los micropagos funcionan de manera muy similar a las ludopatías. A veces nos llegan padres con extractos bancarios por pagos que han hecho sus hijos y que reflejan cantidades importantes».

Irritación, ansiedad, tristeza…

De acuerdo con Marta Labrador, psicóloga e investigadora, la irritación, la ansiedad, la tristeza y el fracaso al intentar controlar la dependencia son síntomas que permiten diagnosticar una conducta adictiva. «Los afectados suelen engañar a familiares y al psicólogo sobre el verdadero tiempo que pasan jugando. Se usan los videojuegos para escapar de estados de ánimo negativos».

Para la psicóloga Silvia Álava, los adictos juegan de forma compulsiva y se niegan a reconocer el problema que sufren. Álava aduce que la adicción es más frecuente en los varones que en las mujeres. A su entender, los videojuegos están diseñados para enganchar, como se comprueba en la gran cantidad de estímulos visuales y auditivos que despliegan. A su vez, su estética está ligada a los gustos infantiles, un diseño nada casual, pues pretende para atrapar en su red a chicos de corta edad. A la luz de algunos estudios, la victoria procura un placer que libera dopamina en los núcleos de recompensa del cerebro. «Cuando una persona se hace adicta experimenta una activación de la zona cerebral de la recompensa, lo cual es una reacción muy adictiva», comenta Álava.

FUENTE: ElCorreo.com

«Internet Seguro» plataforma online sobre ciberseguridad y vida digital

«Internet Seguro»

Digital Virgo y Vodafone se han unido para crear ‘Internet Seguro’, una plataforma online que se adapta a todo tipo de dispositivos y tamaños de pantallas, en la que los usuarios podrán encontrar consejos, noticias y contenidos de expertos, que les mantendrán al día sobre cuestiones de tecnología e Internet. El nuevo proyecto completa la solución de seguridad digital de Vodafone España.

‘Internet Seguro’ cuenta con la colaboración de importantes expertos que desarrollan contenidos sobre:

  • Ciberseguridad, con Carlos Sahuquillo y Susana González
  • Psicología educativa, con Silvia Álava
  • Educación digital con Charo Sádaba
  • Aplicaciones para niños, con Chema Juárez

Gracias a esta colaboración, los usuarios podrán conocer las novedades en cuestión de virus o nuevas formas de fraude, qué apps y juegos son más adecuados para cada edad, cómo configurar el control parental en aplicaciones de TV o cuáles son las mejores recomendaciones para usar speakers y otros dispositivos.

Diferentes formatos

Los contenidos se presentan en diferentes formatos (artículos, podcasts, videos, infografías, etc.) y están clasificados por categorías, edades y temáticas. Además, cada semana se incorpora nuevo contenido vinculado con la actualidad del momento, como la vuelta al cole en tiempos de pandemia, el teletrabajo o las clases online.

Blanca Echániz, Directora de Productos y Servicios de Vodafone España: “Con ‘Internet Seguro’ completamos la solución de seguridad digital de Vodafone y ayudamos a los padres para que sus hijos hagan un uso más seguro y saludable de Internet. ‘Internet Seguro’ es la única plataforma online en el mercado que aglutina todo el contenido útil y actual sobre ciberseguridad y la vida digital de nuestros hijos”.

Fabienne Lefebvre, SVP Commercial Officer de Digital Virgo: «Estamos muy orgullosos de ser el partner de confianza de Vodafone para enriquecer su solución de ciberseguridad. ‘Internet Seguro’ es una propuesta editorial única y de calidad, con consejos y recomendaciones para ayudar a las familias a comprender y gestionar mejor la vida digital».

Descubre más sobre ‘Internet Seguro’ en este vídeo!

Accede a la noticia original de Vodafone aquí

Videojuegos y aprendizaje infantil. Colaboración con Vodafone

Una duda muy habitual que nos trasladan los padres es si los niños pueden aprender jugando a videojuegos. Lo crucial de esta pregunta es saber qué aprenden los niños y si el aprendizaje que realizan es significativo. En este video damos respuesta a estas preguntas y os contamos como los videojuegos específicamente diseñados para ello pueden ser beneficiosos para el aprendizaje de los niños. Videojuegos y aprendizaje infantil:

Haz click en la foto para ver el vídeo:

Videojuegos y aprendizaje infantil

Hablamos de videojuegos y actividad física en niños en Telenoticias de Telemadrid

Silvia Álava - Videojuegos y actividad física en Telenoticias de Telemadrid
Pincha en la imagen para ir al vídeo del programa: minuto 53.40

Un nuevo videojuego intenta luchar contra la nueva enfermedad del siglo XXI, «el sedentarismo de los más pequeños de la casa» que también puede afectar al rendimiento escolar…

¿Son los videojuegos de tu hijo adecuados para su edad? Colaboración con Consumer

La violencia y las estrategias para monetizar los juegos online pueden provocar una dependencia excesiva y transmitir valores inadecuados para su edad.

Por Nacho Meneses

Es gratuito, pero genera 3.000 millones de dólares en beneficios, y en solo dos años ha atraído la pasión y el fervor de 2.000 millones de usuarios repartidos por todo el mundo. Hablamos, claro, del videojuego online Fortnite, todo un fenómeno social en el que 100 jugadores pertrechados con los más variopintos accesorios combaten en cada partida hasta que solo queda un superviviente. Entre esos jugadores, hay muchos menores. Incluso niños que aún no tienen la edad mínima para la que está recomendado: 12 años. En las siguientes líneas profundizamos en este videojuego y analizamos cómo la violencia y las estrategias para monetizar los juegos online pueden provocar una dependencia excesiva en los niños.

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¿Es un problema que niños más pequeños utilicen este tipo de juegos? Si se pone 12 años es “porque hasta esa edad la moral no está plenamente desarrollada; la estética del juego puede que esté concebida para niños pequeños, pero el contenido no… Cuanto más pequeños, más sensibles son, y hay que tener un cuidado especial en que nada interfiera con el correcto desarrollo de la moral”, explica Silvia Álava, psicóloga infantil.

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¿Son los videojuegos perjudiciales?

Aunque no pueda decirse que haya una relación de causalidad entre este tipo de videojuegos y conductas violentas en la vida real, “lo que sí hay que plantearse es el tipo de valores que quieres fomentar en tu hijo. Somos demasiado benevolentes con el tema de los videojuegos… Hay niños de 8 a 11 años jugando al Fortnite y también niños de 12 jugando a juegos de 18”, añade Álava. Dependiendo de sus características, el código PEGI incluye diferentes clasificaciones para los videojuegos, que van desde los 3 a los 18 años.

Más que por jugar a videojuegos, el problema se presenta en el caso de que el menor, por hacerlo, deje de llevar un estilo de vida saludable y de atender otras actividades necesarias como los estudios, la lectura, las actividades al aire libre o la vida familiar. Aunque si el menor abusa del juego, este puede llegar a afectar al correcto desarrollo de la atención: “El esfuerzo de atención sostenida no lo tiene que hacer el niño, sino que lo hace el juego, porque cambia rápidamente de estímulos visuales y auditivos”, afirma Álava. “Te lo guía todo el juego… Por eso ocurre que los niños se aburren tan rápido en la vida real. Si en los videojuegos te lo dan todo hecho, en la vida real lo tienes que hacer tú. Hay que alternar los dos tipos de juegos”.

Gratis, hasta cierto punto

En el estudio mencionado, el miedo a sentirse desplazado era un motivador importante a la hora de jugar: si todo el mundo lo hace, ¿me voy yo a quedar fuera? Hoy en día, el videojuego se ha convertido en una herramienta básica de socialización, y muchas veces incluyen chats de voz para quedar con los amigos del colegio y conversar con los nuevos contactos que se hacen dentro del juego.

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El verdadero peligro puede que no venga de la violencia, sino de un elemento de presión social que lleva a “glorificar las cuestiones de estatus a través de las compras de skins y accesorios, y por el hecho de que tengas que pagar para obtener aquellos que te hagan destacar dentro del grupo social al que pertenece el menor”, añade Arnedo. Algo que puede hasta llegar a ocasionar problemas de autoestima. Y como hay cosas que solo puedes conseguir aleatoriamente, se empuja al usuario a estar más horas jugando y a gastar más dinero. A fin de cuentas, como apunta Álava, “el juego está hecho para que el niño se enganche”.

Lee el artículo completo en FUENTE: Consumer