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Conferencias y debates sobre BIENESTAR Y SALUD MENTAL EN UNA SOCIEDAD DIGITALIZADA

DEL 1 DE MARZO AL 26 DE ABRIL DEL 2023 en

CaixaForum Macaya

Analizaremos los riesgos para la salud mental (ciberacoso, alteración de la imagen corporal, ansiedad, etc.) y las oportunidades (hacer, mantener y construir relaciones, crear una expresión positiva de sí mismos/as) del uso de pantallas en adolescentes y jóvenes. Se pretende entender modalidades de uso y expectativas en torno a los dispositivos y el espacio virtual; así como fomentar un adecuado aprovechamiento de las TIC.

Coorganizado con: El Observatorio Social y Fundación FAD Juventud

ACTIVIDADES DE ESTE CICLO

ADICCIÓN A LAS PANTALLAS EN LA ADOLESCENCIA Y LA JUVENTUD: ¿CÓMO AFECTA A SU SALUD Y BIENESTAR?

DISPOSITIVOS COMO VENTANAS AL MUNDO – MIÉRCOLES 1 DE MARZO DE 2023

Discusión sobre riesgos y oportunidades en el uso de las TIC entre adolescentes y jóvenes, centrando la mirada en el uso y acceso a dispositivos, el ocio digital, el mundo gamer o el consumo de porno.

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REDES SOCIALES Y SU IMPACTO EN LA AUTOIMAGEN JUVENIL

ESPACIOS QUE MUESTRAN ESTILOS DE VIDA Y MODELOS ESTÉTICOS – MIÉRCOLES 29 DE MARZO DE 2023

La sesión se centrará en analizar el papel de las redes sociales en la autoimagen de adolescentes y jóvenes, en cómo la conexión permanente, el postureo, las aplicaciones para retocar imágenes o el seguir a determinados influencers pautan las formas de estar online, condicionan la imagen que proyectan adolescentes y jóvenes en sus redes, afectan a su autoestima y aspiraciones sociales y personales, teniendo muchas veces una repercusión negativa en su salud mental.

A cargo de:

  • Cristina Gil, psicóloga, especializada en psicología infantojuvenil. Es autora de la guía Sin Filtros, un manual para luchar contra la irrealidad de las plataformas
  • Asiria Álvarez, fotógrafa contemporánea y diseñadora gráfica por la EASDGC. También es autora de la guía Sin Filtros
  • Santos Solano, doctor en Psicología e investigador del grupo ANOBAS de la Universidad Autónoma de Madrid. Sus proyectos y aportaciones se han centrado en temas como los TCA
  • Elena Devesa, periodista y CEO en WeLoverSize. Junto a Rebeca Gómez crearon el blog WeLoverSize, una comunidad del movimiento curvy. En 2016 lanzó el libro GORDI fucking BUENA
  • Moderado por: Silvia Álava, psicóloga sanitaria, experta en psicología educativa, escritora y conferenciante. Es directora del área infantil del Centro de Psicología Álava Reyes y directora de formación de Apertia Consultig

Horarios: Miércoles 29 de marzo, a las 18 h

Comentarios: Entrada gratuita, Duración aproximada de la actividad: 90 min, Aforo limitado

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METAVERSO, ¿UN FUTURO PROMETEDOR?

POTENCIAL Y APLICACIONES DEL MUNDO VIRTUAL INMERSIVO – MIÉRCOLES 26 DE ABRIL DE 2023

¿Cómo analizar las transformaciones que trae consigo el metaverso? ¿Qué retos y qué problemáticas a nivel psicológico puede implicar esa inmersión virtual en la adolescencia y juventud? ¿Cómo puede afectar a la salud mental y el bienestar?

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Los yonquis de las consolas también sufren mono. Colaboración con El Correo

Un adolescente de 15 años ingresa en un hospital por su adicción a los videojuegos. La ira, la tristeza y el insomnio son síntomas de esta dependencia.

Por antonio Paniagua

Dos meses en un hospital

No hace falta ser un yonqui de cara demacrada y andar errático para estar enganchado. Basta pasar un sinnúmero de horas delante de la consola o el ordenador para padecer el mismo mono que atenaza a un bebedor. Pero a diferencia de los alcohólicos y heroinómanos, en la adicción a los videojuegos no hace falta el concurso de sustancias estimulantes. La droga en este caso es una sucesión de estímulos veloces que sumen al jugador en la ansiedad y un bucle competitivo que se retroalimentan. Es lo que le ha ocurrido a un adolescente de 15 años que ha pasado dos meses en un hospital a causa de su obsesión por el Fortnite, un entretenimiento que registraba 350 millones de cuentas en el mundo.

Fortnite

El videojuego más popular del orbe desarrollado por Epic Games, es todo un fenómeno de masas gracias, entre otras cosas, a que permite jugar gratis. Ese es el señuelo que atrapa al principio a los debutantes, que, al final, pueden acabar echando mano de la tarjeta de crédito de los padres para realizar micropagos y adquirir complementos. Fortnite permite que un máximo de 100 jugadores permanezcan conectados ‘on line’ de forma simultánea. Su éxito es tal que Epic Games ingresó en 2019 unos 3.550 millones de euros, de los que 1.520 millones (casi el 43%) procedían de exclusivamente del Fortnite.about:blankPUBLICIDAD

El caso del chaval ingresado para desintoxicarse de las pantallas marca un antes y un después, por cuanto ha servido para documentar el primer caso clínico de un menor internado en un centro hospitalario por abusar de los videojuegos. El estudio en cuestión ha sido publicado por el Hospital Provincial de Castellón, la Universidad Jaume I y el Hospital General Universitario.

Totalmente aislado para deshabituarse

Durante las primeras semanas de tratamiento, el paciente estuvo totalmente aislado para deshabituarse. «Aunque los primeros días sufriese un malestar emocional interno, fue desapareciendo progresivamente, momento en el que pudimos hacer un repaso de cómo era su día a día», asegura Matías López, psiquiatra del Hospital Provincial de Castellón.

En España, el 21% de los jóvenes entre 10 y 25 años sufre trastornos del comportamiento por culpa de la tecnología, según una encuesta realizada a 4.000 jóvenes para el Plan Nacional sobre Drogas. Por ahora la adicción a las pantallas no está contemplada como una enfermedad, de modo que quedó al margen del DSM5, la clasificación de trastornos mentales elaborada por la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, que actualizó el listado en 2013. La ludopatía es el único comportamiento adictivo reconocido en ese manual, que asocia la adicción fundamentalmente a sustancias como el alcohol, el tabaco, los estimulantes, la marihuana y los opiáceos.

Con todo, en 2019, la Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó un informe en el que se catalogaba el abuso de los videojuegos como un trastorno. La proporción de personas que se ven afectadas por el uso sin tasa de los videojuegos ‘online’ se sitúa entre el 1% y el 10% en los países occidentales, según Vladimir Poznyak, experto de la OMS.

Horas de sueño

Para la directora técnica de la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD), Eulalia Alemany, la adicción a los videojuegos «no es un problema muy extendido». «Sí que hemos observado, en cambio, que durante la pandemia, los chicos han perdido horas de sueño por estar hiperconectados. En los dormitorios de niños y adolescentes no puede haber tecnología, es la primera regla de prevención»

En ese letargo en que se sume el paciente, lo habitual es que el jugador recalcitrante se desentienda de otros quehaceres y aficiones, baje su rendimiento escolar o laboral y descuide la alimentación. Según la psicóloga y directora del Instituto Valenciano de Ludopatías y Adicciones No Tóxicas, Consuelo Tomás, la persona enganchada se obsesiona no solo con los lances del juego, sino también con lo que acontece en Twitch, una plataforma en la que se retransmiten partidas en directo y el suscriptor puede tener acceso al chat y a hablar con sus ídolos, previo pago de una cantidad de dinero casi siempre. «Cuando se interrumpe el videojuego o la conexión a Twitch, aparece el síndrome de abstinencia. Los micropagos funcionan de manera muy similar a las ludopatías. A veces nos llegan padres con extractos bancarios por pagos que han hecho sus hijos y que reflejan cantidades importantes».

Irritación, ansiedad, tristeza…

De acuerdo con Marta Labrador, psicóloga e investigadora, la irritación, la ansiedad, la tristeza y el fracaso al intentar controlar la dependencia son síntomas que permiten diagnosticar una conducta adictiva. «Los afectados suelen engañar a familiares y al psicólogo sobre el verdadero tiempo que pasan jugando. Se usan los videojuegos para escapar de estados de ánimo negativos».

Para la psicóloga Silvia Álava, los adictos juegan de forma compulsiva y se niegan a reconocer el problema que sufren. Álava aduce que la adicción es más frecuente en los varones que en las mujeres. A su entender, los videojuegos están diseñados para enganchar, como se comprueba en la gran cantidad de estímulos visuales y auditivos que despliegan. A su vez, su estética está ligada a los gustos infantiles, un diseño nada casual, pues pretende para atrapar en su red a chicos de corta edad. A la luz de algunos estudios, la victoria procura un placer que libera dopamina en los núcleos de recompensa del cerebro. «Cuando una persona se hace adicta experimenta una activación de la zona cerebral de la recompensa, lo cual es una reacción muy adictiva», comenta Álava.

FUENTE: ElCorreo.com